Alice Madness Returns

                                                                        Review por Lunatika


Once años han pasado ya de la salida de American Mcgee´s Alice, ese juego de acción plataformera que serviría de inspiración para muchos juegos del género y que ha marcado a muchos de nosotros. Claro que no somos los únicos que esperamos ansiosos un poco más de una década para volver a wonderland, Alice también esperó. La historia de este juego se sitúa exactamente 11 años después de los acontecimientos ocurridos en el primer título. ¿Qué ha cambiado en esta década? ¿Es Alice la misma que solía ser? Nos sumergiremos nuevamente en la perturbada mente de esta joven, quien aún tiene traumas y culpas que aplacar. Continuación directa de American Mcgee’s Alice, Madness Returns será desentrañado en este análisis, sigan leyendo…




Mecánica de juego

Muchos lo etiquetaron de “innovador”, sin darse cuenta que lo único que exponían al hacerlo era ignorancia. Nadie que haya jugado al primer Alice se animaría a decir que Madness Returns es  innovador. Se presentó en todo momento como un calco de su precuela, o al menos eso parecía mirándolo a grandes rasgos. Un título que clona a otro no es innovador, pero tampoco es necesariamente un refrito. Si una fórmula de diseño funciona de manera espléndida ¿por qué cambiarla? Ah! La respuesta: Quizás porque 10 años en el mundo gamer son mucho… quizás porque hoy en día un juego que imita las mecánicas de uno que fue lanzado en el año 2000 es visto como arcaico.

Teniendo en mente lo dicho anteriormente, comenzaremos hablando del aspecto dominante de juego: la jugabilidad de plataformas 3D en tercera persona. Es una modalidad que funciona muy bien pero que está en desuso actualmente. En los últimos años han lanzado más plataformas 2D y juegos de acción en tercera persona. Alice: Madness Returns revive a los viejos plataformas 3D y presenta una de las mejores mecánicas de juego vistas en este género. Si eres un gamer plataformero conocerás lo que es un doble salto. Bueno, en Alice tienes un cuadruple salto, con maniobrabilidad aérea y aterrizaje suavizado, gracias a su largo vestido que amortigua la caída. Leyendo esta descripción uno pensará “entonces, la jugabilidad de plataformas no debe presentar una dificultad elevada”. La afirmación es correcta. Madness Returns presenta escenarios con obstáculos fácilmente eludibles. Este factor, sumado a su jugabilidad lineal y a lo clónico de los escenarios; convierten a este título en un juego de plataformas 3D muy simple, que no presenta reto alguno. ¡Ah, esperen! Porque tampoco es tan así. Porque el juego está plagado de Bugs, glitches y todo tipo de errores que harán engorrosa la aventura y será todo un reto de paciencia jugarla. Es por eso que me dedicaré a hablar de este tipo de problemas de manera específica más adelante.

Como es propio de la jugabilidad plataformera también tendremos bastante exploración. No tanta como la deseada porque el juego es muy lineal, pero hay muchísimos secretos para develar. Esto es algo que los gamers más curiosos encontrarán atractivo.

El combate juega un papel mucho más central en Madness Returns. El primer Alice era más bien un juego de plataformas aderezado con algunos enemigos para darle una dosis de acción a la aventura. En el caso de esta secuela, no tengo miedo de decir que se trata de un Hack ‘n Slash, un título más centrado en la acción que en las plataformas. Nos encontraremos con las características zonas de este tipo de juegos, esa que nos bloquean el paso y no nos dejan avanzar en la aventura si no eliminamos a toda una horda de enemigos. Este tipo de mecánicas de juego no es muy común en los plataformas, pero es un rasgo propio de os Hack ‘n Slash. Como verán, Madness Returns se perfila como un juego hibrido.




En cuanto a la IA de los enemigos, debo decir que deja mucho que desear. Primero que nada, el enfoque que tiene el combate es pobre. Muchos enemigos se valen de defensas específicas, y una vez que sepamos como tirarlas abajo, ninguno de ellos volverá a representar un reto. Y ni hablar de cuando se presenta una combinación de enemigos diferentes. Lo único que hay que saber es moverse bien. Para ellos Alice cuenta con un salto múltiple y una barrida que sirve muy bien para esquivar. Luego, todos los enemigos pueden ser destruidos de la misma forma. Existen muy pocos enemigos en el juego que tienen una manera específica de ser destruidos, y muchos de ellos son semi-bosses y casi siempre aparecen solos. Por otro lado, podemos decir también que la variedad de enemigos es escasa y se repiten de principio a fin. Además, tienen una IA bastante mal trabajada. Muchos de ellos se obstruyen por si mismos de manera accidental en determinados obstáculos del paisaje y se ven incapacitados para atacar. Otros, se matan por si mismos. No olvidaré jamás al Colosal Ruin que se suicidó con sus propios tiros en mi presencia. O peor, al jefe final que no atacaba.

Por otro lado, Alice cuenta con una amplia variedad de recursos (5 armas, unas bombas, etc)  para el combate  y la resolución de puzzles en general. Pero lo negativo de este aspecto es que te presentan a todos al inicio del juego. Esto hace que durante la mayor parte de la aventura sientas ausencia de novedad. En el primer Alice no sólo había una mayor cantidad de armas, sino que estaban dispersas por todo el juego. Incluso había un arma especial para eliminar al jefe final. El único rastro de novedad en Madness Returns entonces no son las armas, ni los enemigos (que como ya dije, se viven repitiendo) sino los distintos vestidos que va adquiriendo Alice a lo largo de todo el juego. Cada traje le brinda distintas habilidades especiales a la señorita, y existe un traje especial por nivel. Lo que hace que cada nivel sea un desafío distinto, al menos a nivel estrategia. Existen trajes con los que saltaremos más alto y otros con los que perderemos más vitalidad. Tenemos que tener en cuenta cuál estamos usando en todo momento.




Algo interesante para destacar es la ausencia de jefes en todo el juego (con excepción del final claro.) Mcgee dijo que decidió quitar a los clásicos jefes para darle un toque distinto a la aventura. Defiendo su posición, pero personalmente no me gustó que no haya jefes al final de cada nivel. Gustos son gustos. De todas formas, el hecho de que no haya jefes, no le quita calidad al juego. Para nada.

Finalmente, tengo que mencionar la presencia de determinados “mini juegos”. Siendo los diseñadores unos completos ineptos en la creación de enemigos con IA interesante, escenarios y mecánicas de juego ¿Cómo se les puede ocurrir añadir al juego estos ridículos mini juegos del tipo “casual game” para dar “variedad”? La variedad se da de otra forma, y la excesiva variedad en un juego rompe con la coherencia. Se hubiesen preocupado por colocar enemigos con comportamiento más complejo; puzzles más desafiantes o escenarios más cortos y más diversos si querían darnos “variedad”. Un mini juego en el que controlo a cabeza de una muñeca a mí más que divertirme, me aburre. Menos mal que Spicy Horse tuvo clemencia de nosotros y muchos de estos minijuegos tienen un botón de “omitir”.



Dirección de arte

Bueno, dejando de lado todas las carencias que tienen el sistema de juego de Alice Madness Returns, pasaré a comentar el único apartado del juego que merece galardones. La dirección artística de este título es sublima. Los escenarios son exquisitos a nivel visual, todos y cada uno de ellos. Las cinemáticas siguen la línea estética de un cuento de hadas, narrando la historia con imágenes estáticas estilo comic-like, pero dibujadas siguiendo la línea de las ilustraciones que aparecen en el libro original de Carroll. Es excelente el trabajo logrado con Unreal Engine, los personajes y fondos tienen un detallado grandioso. Y ni hablar de la mismísima Alice, su cabello es digno de admiración, ya que es modelado en su totalidad con tecnologías de física. No son simples texturas. Al utilizar la tecnología Physx de NVIDIA, el apartado gráfico del juego tiene muchísimos elementos dinámicos que son de admiración: los fluidos, la sangre, las llamas, los efectos del viento, etc; todos ellos están hermosamente logrados.

De todas formas, por más majestuosa que sea la dirección de arte y el apartado gráfico del juego en general, no consigue apaciguar los aberrantes defectos de su apartado jugable. Se produce un desequilibrio trágico. Siempre defendí al discurso artístico de Mcgee, lo que más me atrae de un videojuego es la estética, siempre es así. Pero nunca en mi vida me había topado con un juego en el que la diferencia de nivel entre su dirección artística y su apartado técnico sea tan abismal. Aplausos para Ken Wong (director de arte de Spicy Horse) esta vez, y abucheos para Mcgee, quien no hizo más que diseñar un videojuego con un ritmo lento y monótono. Y claro, también tiremosle mal de ojo a EA Games, responsables de la mala optimización del título. ¿Cómo una distribuidora tan grande deja que un juego sea lanzado de esta manera al mercado?




Otros aspectos: Sonido y narrativa

En fin, no todo es malo gente. El apartado sonoro del juego cumple muy bien. Las voces están bien logradas, el voice acting es muy bueno. Los diálogos demuestran un interesante trabajo de guión, son muy originales y poéticos, muy al estilo Carroll. La banda sonora es de gran calidad y apropiada, aunque quizás no sea muy variada. Suenan muy pocos temas musicales a lo largo de todo el juego.

La narrativa está bastante bien, pero el juego tiene muchísimos elementos que rompen un poco con ella, como lo son los minijuegos. Además, la historia no se desarrolla de manera correcta. Al principio del juego lo único que hacemos es recorrer decenas de escenarios para detener a un tren que está arrasando con wonderland. Lo cierto es que al haber también algunos objetivos secundarios, la fuerza del objetivo principal se rompe y habrá momentos en lo que el jugador se puede llegar a ver confundido y no entender en su totalidad la finalidad de la “quest” que está realizando. Lo bueno es que la aventura gana fuerza hacia el final y la historia comienza a tomar un rumbo que hará que no nos despeguemos del juego. El final es un tanto apresurado, pero tiene fuerza y llega al jugador. Aunque deja las puertas abiertas a una tercer aventura ¿volverá Alice al país de las maravillas? Eso lo decidirá Mcgee.




Para concluir, algunos pensarán ¿por qué te gusta tanto este juego? ¿Por qué lo recomiendas? Fácil. Si bien no llega al nivel de la primera aventura, Madness Returns es un viaje a una aventura muy personal y no existe otro juego así allá afuera. American Mcgee’s Alice es similar, pero no es igual. Madness Returns es realmente perturbador, oscuro y siniestro. El gameplay te frustrará; la monotonía y la repetición de mecánicas de juego te va a molestar; pero la inmersiva y oscura experiencia, y la célebre dirección de arte te fascinarán. Si te gustó la precuela, no garantizo que ames a Alice Madnes Returns, pero seguro lo sabrás apreciar mejor que muchos otros jugadores.


Lo bueno:

-La dirección artística

-Buen uso de la tecnología Physx

-Interesante historia y personajes inolvidables

-Controles cómodos que se ajustan muy bien al teclado/ratón y al joystick por igual.


Lo malo:

-Desarrollo extremadamente lento

-Repetición constante de mecánicas de juego

-Excesiva cantidad de bugs y glitches, muchos de los cuales pueden obligarte a reiniciar el capítulo (debido a la característica de autosave)

-Inconsistencia gráfica.


Nota Final

7.8

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